====== Puissance 4 ======
Nous souhaitons créer un environnement permettant de jouer au puissance 4.
===== Les règles du jeu =====
{{ :nsi:jeu:puissance_4.jpg?direct&400|}}
* Le jeu se joue sur une grille de 6 lignes et 7 colonnes.
* Chaque joueur a une couleur de jeton -- jaune et rouge en général.
* Chaque joueur, a son tour, insère un jeton dans la colonne de son choix, si bien sûr elle n'est pas déjà pleine. Le jeton tombe dans la case libre la plus bas de la colonne.
* Un joueur gagne quand il crée un alignement de 4 de ses jetons, horizontalement, verticalement ou en diagonale.
* Si la grille est pleine et qu'il n'y a toujours aucun alignement, c'est un match nul.
===== Bibliothèque et principal =====
Nous devons distinguer deux aspects différents de notre programme :
* D'un côté, nous avons besoin d'un ensemble de commande qui permettent l'évolution du jeu : insérer un jeton dans une colonne, décider à quelle ligne tombe le jeton, rechercher un alignement, etc. //C'est la bibliothèque de fonction.//
* De l'autre il nous faut dérouler une partie. Demander au premier joueur de choisir une colonne, puis passer au second joueur, etc ; ou bien on pourrait faire jouer l'humain contre la machine ; ou encore faire jouer la machine contre la machine. //Il s'agit du programme principal qui utilise les fonctions de la bibliothèque.//
On va commencer par produire toute une liste de fonctions utiles. Chacune de ces fonctions réalisent un petit aspect du jeu. Ensuite, on pourra réaliser le programme principal.
==== Bibliothèque ====
=== Paramètres ===
Le jeu normal se joue sur 7 colonnes, 6 lignes et avec des alignements de 4. Nous allons donc trouver dans notre programme des 7, des 6 et des 4 à de nombreux endroits.
Supposons que l'on veuille essayer un puissance 4 sur une grille de 11x8. Cela ne devrait pas poser de difficultés pour un ordinateur. Pourtant, si nous avons écrit 7 et 6 un peu partout dans le programme, il nous faudra remplacer tous les 7 par 11 et tous les 6 par 8. C'est pénible...
Au lieu de cela on commence le programme en définissant des constantes :
"""
module fonctionspuissance4
"""
COLS = 7 # Nombre de colonnes de la grille
LIGNES = 6 # Nombre de lignes de la grille
TO_WIN = 4 # Nombre de jetons à aligner pour gagner
=== Format de la grille ===
Le programme a besoin de savoir à chaque instant l'état de la grille : que contient telle ou telle case ?
Il y a plusieurs possibilité.
* Il serait naturel d'utiliser un tableau à deux dimensions : 7 lignes et 6 colonnes.
* On peut aussi utiliser un tableau à 1 dimension contenant 7x6 cases.
Je préconise la seconde solution. Le tableau contiendra donc ''%%LIGNES * COLS%%'' cases. La case pour la ligne ''%%lig%%'' et la colonne ''%%col%%'' sera située à la position ''%%lig * COLS + col%%''. Les numéros de lignes et colonnes commencent à ''0'', la ligne ''0'' est **en haut**.
On décide aussi que
* une case vide contient le numéro ''0'',
* une case contenant le jeton du joueur 1 contient ''1'',
* une case contenant le jeton du joueur 2 contient ''2'',
* et ainsi de suite -- rien n'empêche d'envisager un jeu à plus de 2 joueurs !
Voici un exemple. Ici le joueur 1 a les jeton jaunes et le joueur 2 a les jetons rouges.
{{:nsi:jeu:puissance4_2.png?direct&400 |}}
# tableau correspondant
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 1, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 2, 1, 2, 0, 0,
0, 1, 2, 2, 1, 0, 0,
2, 1, 1, 1, 2, 2, 0]
//Bien que j'ai noté ce tableau sur plusieurs lignes, il s'agit bien d'un tableau à une dimension puisqu'il n'y a qu'une paire de crochets.//
# c'est exactement le même tableau du point de vue de Python :
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 1, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 0]
=== Créer une grille vide ===
def make_empty_grid() -> list:
"""
Renvoie un tableau de LIGNES * COLS cases et ne contenant que des 0
"""
# à vous de compléter
=== Lire le contenu d'une case d'une grille donnée ===
def read(grid:list, lig:int, col:int) -> int:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
lig: entier dans [0;LIGNES[, indice de ligne
col: entier dans [0;COLS[, indice de colonne
Renvoie le contenu de grid correspondant à la ligne lig et colonne col
"""
assert 0 <= lig < LIGNES
assert 0 <= col < COLS
assert len(grid) == LIGNES * COLS
return # Complétez !
=== Afficher une grille ===
Il pourra être utile de donner une version lisible du contenu de la grille.
Je propose la solution suivante.
SYMBOLS = " OX" # symboles pour les différents joueurs.
# SYMBOLS[0] correspond à une case vide.
def grid_to_str(grid:list) -> str:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
renvoie une version texte de la grille.
"""
# création d'une grille avec les symboles au lieu des numéros
symb_grid = [SYMBOLS[joueur] for joueur in grid]
# création d'une grille de ligne
symb_lignes = ["|"+"|".join(symb_grid[lig*COLS:(lig+1)*COLS])+"|" for lig in range(LIGNES)]
return "\n".join(symb_lignes)
C'est un peu compliqué. Quelques détails pour les plus curieux :
* ''%%symb_grid = [SYMBOLS[joueur] for joueur in grid]%%'' utilise un tableau en compréhension : On crée directement un tableau dont les éléments sont obtenus par exécution de la boucle.
* ''%%symb_grid[lig*COLS:(lig+1)*COLS]%%'' permet d'extraire un tronçon correspondant à une ligne ''lig'' donnée,
* ''%%"|".join(symb_grid[lig*COLS:(lig+1)*COLS])%%'' permet de coller les éléments de ce tronçon avec un trait de séparation de colonne,
* ''%%"|"+"|".join(symb_grid[lig*COLS:(lig+1)*COLS])+"|"%%'' permet d'ajouter des traits de colonnes au début et à la fin,
* ''%%[... for lig in range(LIGNES)]%%'' permet de faire cela pour toutes les lignes et de mettre l'ensemble des résultats dans un tableau,
* ''%%"\n".join(symb_lignes)%%'' permet de coller les lignes obtenus par un symbole de retour chariot -- retour à la ligne -- que l'on note ''%%"\n"%%''.
=== Vérifier si une colonne est pleine ===
Une colonne si la case du haut de cette colonne est occupée. Pour une colonne ''%%col%%'' il nous suffit de lire le contenu de cette colonne et de la ligne ''0'' et de voir si le contenu est occupé.
def col_is_full(grid:list, col:int) -> bool:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
col: indice de la colonne
renvoie True si la colonne est pleine, False sinon
"""
# à vous...
=== Vérifier si la grille est pleine ===
Il faut vérifier chaque colonne. Si au moins une n'est pas pleine, c'est que la grille n'est pas pleine.
def grid_is_full(grid:list) -> bool:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
renvoie True si la grille est pleine, False sinon
"""
# à vous...
=== insérer jeton ===
Ajoute un jeton du joueur donné dans la plus haute case libre de la colonne.
def insert(grid:list, col:int, player:int):
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
col: indice de la colonne
player: numéro du joueur
"""
assert not col_is_full(grid, col)
# À vous !
=== Vérifier un alignement ===
Cette partie est plus difficile. L'humain reconnaît d'un coup d'œil la présence ou l'absence d'alignement. Je vous propose l'approche suivante :
* On choisit une orientation -- diagonale ↘, diagonale ↗, verticale, horizontale
* On choisit un point de départ, par exemple le coin supérieur gauche
* On parcourt cet alignement du point de départ jusqu'à atteindre un bord. On relève les valeurs rencontrées.
FONCTION get_line
ENTRÉES
grille
pas: déplacement à faire d'un case à l'autre
depart: position de départ
SORTIE: une chaîne de caractères line valeurs de l'alignement
DÉBUT
soit position en cours définie par la position de depart
soit line une chaine vide
TANT QUE position en cours à l'intérieur de la grille RÉPÉTER
lire le contenu de la grille en position,
ajouter ce qui a été lu au bout de line
modifier position selon le pas
FIN
RENVOYER line
FIN
//Exemple ://
0000000
0000000
0010000
0022200
0012120
1121211
Si on se donne ''depart= (0,0)'', cela désigne le coin supérieur gauche. ''pas = (1,1)'' fait se déplacer en diagonale ↘. L'appel ''get_line(grille, pas, depart)'' doit renvoyer ''%%"001211"%%''.
Exemple d'utilisation :
* ''%%get_line(grid, (1,1), (0,0))%%'' renvoie la diagonale ↘ partant du coin supérieur droit,
* ''%%get_line(grid, (1,1), (0,1))%%'' renvoie la diagonale ↘ partant de la deuxième case de la première ligne,
* ''%%get_line(grid, (-1,1), (0,3))%%'' renvoie la diagonale ↙ partant de la quatrième case de la première ligne,
* ''%%get_line(grid, (0,1), (0,3))%%'' renvoie la colonne partant de la quatrième case de la première ligne,
* ''%%get_line(grid, (1,0), (2,0))%%'' renvoie la troisième ligne.
On ajoute une deuxième fonction pour compter le nombre max de répétitions d'un symbole :
def line_has_victory(line:str, valeur:int) -> bool:
'''
line: chaîne représentant un alignement. ex : "012111"
valeur: valeur recherchée. ex : 1
renvoie True si line contient un alignement assez long
ex: ici non, il n'y a que 3 fois le 1 à la suite
'''
Et maintenant vous pouvez envisager une fonction qui parcours toutes les lignes possibles à la recherche d'une victoire.
def grid_has_victory(grid:list) -> bool:
"""
grid: grille de jeu
renvoie True si un alignement gagnant a été trouvé, False sinon
"""
# À vous !
=== Fichier complet ===
À placer dans un fichier ''%%fonctionspuissance4.py%%''.
"""
module fonctionspuissance4
"""
COLS = 7 # Nombre de colonnes de la grille
LIGNES = 6 # Nombre de lignes de la grille
TO_WIN = 4 # Nombre de jetons à aligner pour gagner
def make_empty_grid() -> list:
"""
Renvoie un tableau de LIGNES * COLS cases et ne contenant que des 0
"""
# à vous de compléter
def read(grid:list, lig:int, col:int) -> int:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
lig: entier dans [0;LIGNES[, indice de ligne
col: entier dans [0;COLS[, indice de colonne
Renvoie le contenu de grid correspondant à la ligne lig et colonne col
"""
assert 0 <= lig < LIGNES
assert 0 <= col < COLS
assert len(grid) == LIGNES * COLS
return # Complétez !
SYMBOLS = " OX" # symboles pour les différents joueurs.
# SYMBOLS[0] correspond à une case vide.
def grid_to_str(grid:list) -> str:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
renvoie une version texte de la grille.
"""
# création d'une grille avec les symboles au lieu des numéros
symb_grid = [SYMBOLS[joueur] for joueur in grid]
# création d'une grille de ligne
symb_lignes = ["|"+"|".join(symb_grid[lig*COLS:(lig+1)*COLS])+"|" for lig in range(LIGNES)]
return "\n".join(symb_lignes)
def col_is_full(grid:list, col:int) -> bool:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
col: indice de la colonne
renvoie True si la colonne est pleine, False sinon
"""
# à vous...
def grid_is_full(grid:list) -> bool:
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
renvoie True si la grille est pleine, False sinon
"""
# à vous...
def insert(grid:list, col:int, player:int):
"""
grid: tableau de LIGNES * COLS éléments
col: indice de la colonne
player: numéro du joueur
"""
assert not col_is_full(grid, col)
# À vous !
def get_line(grid:list, step:tuple, start:tuple) -> str:
"""
grid: grille de jeu
step: paire (step_lig,step_col) indiquant le déplacement d'une case à la suivante
start: paire (start_lig, start_col) indiquant la position de départ
renvoie une chaîne correspondant à l'alignement demandé
"""
# À vous !
def line_has_victory(line:str, valeur:int) -> bool:
'''
line: chaîne représentant un alignement. ex : "012111"
valeur: valeur recherchée. ex : 1
renvoie True si line contient un alignement assez long
ex: ici non, il n'y a que 3 fois le 1 à la suite
'''
def grid_has_victory(grid:list) -> bool:
"""
grid: grille de jeu
renvoie True si un alignement gagnant a été trouvé, False sinon
"""
# À vous !
==== Fichier principal ====
Il faut importer les fonctions définies précédemment.
# main.py
from fonctionspuissance4 import *
Ensuite le jeu suit l'algorithme suivant :
DÉBUT
créer une grille vide
afficher la grille
joueur en cours est 1
partie_finie est faux
TANT QUE partie finie est faux RÉPÉTER
demander au joueur en quelle colonne il souhaite jouer
jouer le coup pour le joueur en cours
afficher la grille
SI la grille contient une victoire ALORS
partie_finie passe à vrai
afficher un message indiquant la victoire du joueur
SINON SI la grille est pleine ALORS
partie_finie passe à vrai
afficher un message indiquant le match nul
SINON
changer de joueur
FIN
FIN
FIN
À vous de compléter le fichier ''main.py''